ARS BELLUM
Extension Carthaginois
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Elargissez vos perspectives de gloire avec les Extensions du jeu ARS BELLUM
Dans cette extension, retrouvez l'armée carthaginoise et les troupes de la Première Guerre punique
Les pions, les cartes, un dé, la victoire est entre vos mains !
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Les pions, les cartes, un dé, la victoire est entre vos mains !
Participez à une épopée fantastique sur la Terre d'Alhandra ! Accomplissez les desseins des forces des ténèbres, ou prenez en main le destin de l'Empire et des races anciennes... Un wargame dont VOUS êtes le héros !
LES TROIS PORTAILS
L'ÉPOPÉE
Au début était le mal…
Ogruth l’orc était un jeune chef de horde. Sa puissance, son intelligence, sa férocité étaient reconnues de tous les siens. Depuis longtemps déjà, il observait les hommes, frêles, avides, parcourir le territoire de ses ancêtres pour venir creuser les montagnes sacrées et en tirer le précieux minerai de fer. Les Anciens s’étaient la plupart du temps contentés de raids sur leurs installations, emportant prisonniers et chargements de métal. Cette vie débordant de monotonie, il la rejetait. La haine des hommes bouillait en lui et il lui semblait s’avilir en acceptant le passage de ces êtres si faibles à ses yeux.
Mais ce temps était révolu. Depuis peu, il était parvenu au pouvoir, et comme chef de horde, sa volonté s’imposait à tous. Il le sentait en lui, il allait chasser les humains des terres orques, rassembler les tribus, y compris les plus sauvages aux confins des désolations du Sud, et lancer une immense vague de guerriers contre les territoires des hommes.
Tandis qu’il observait du haut de sa colline une armée humaine s’étirer de plus en plus, alourdie par ses chariots de minerais, la haine et la violence emplissaient son cœur.
Tour 1
Sur un signe, les Grunts déferlent sur la longue colonne des hommes. L’attaque par surprise déstabilise les défenseurs de tête, mais sous les ordres hurlés par le Duc d’Edarath ils reprennent rapidement leurs esprits et font front contre les assaillants. Mais les créatures sauvages, musclées et enragées frappent leurs adversaires avec violence, obligeant les hommes à reculer.
Tour 2
Les hommes s’activent pour essayer de former une ligne de combat homogène, mais les Grunts sont partout et frappent tout ce qui bouge avec violence. A l’arrière de la colonne, les combattants du Duc résistent encore, l’avant-garde de mercenaires a été anéantie, au centre, les hurlements ordonnent aux miliciens de tenir la ligne.
Tour 3
Hélas, les Grunts pillent déjà les premiers chariots. L’ivresse de la victoire prochaine semble s’être emparée d’eux, au point qu’Ogruth doit pousser un grognement sourd et puissant pour recadrer ses jeunes guerriers. Les hommes reculent partout, mais ne s’effondrent pas. C’en est même étonnant pour le chef de horde qui les méprise tant.
Tour 4
La horde a séparé les unités des hommes, elles sont plus faibles désormais. Ogruth exhorte ses guerriers à en finir. Le Duc ne recule pas, il faut lutter avec acharnement, et sauver ce qui peut encore l’être.
Tour 5 :
Une jeune guerrier a abattue sa hache sur le Duc qui n’a pu parer… le Duc est touché !! Un frisson de peur parcourt les hommes. Les Orcs sentent bien la peur chez l’adversaire et redoublent d’efforts.
Tour 6
Les guerriers verts se rabattent sur le Duc entouré de ses hommes. C’est la curée, les têtes volent et dans un dernier soubresaut le groupe d’hommes essaie de s’opposer à la main verte qui vient le broyer.
De retour au campement de la horde, Ogruth est fêté en vainqueur, et, quand il brandit vers le ciel, dans sa main, la tête du duc, un murmure d’admiration parcourt son peuple. Le butin est énorme, bientôt le fer est fondu, martelé,harnaché… Ses jeunes guerriers se sont aguerris, ils ont versé le sang impur de l’ennemi et nombre d’entre eux ont prouvé toute leur férocité. Voilà qu’ils se lèvent devant lui, ses nouveaux « orcs noirs », équipés d’imposantes armures, vociférant leur admiration pour leur chef. Il est temps d’unifier les tribus !
Il s’incarnait en des formes diverses …
Radghar, jeune chef de clan depuis la mort de son père, devait fortifier son pouvoir et montrer à tous ceux de sa tribu combien il était fort. Depuis quelques temps déjà, il sentait monter en lui une puissance particulière, sombre et terrible, mais qui l’enivrait. Il lui fallait s’imposer aux autres clans du nord, comme l’héritier du grand Olart, le fléau des dieux. Mais pour cela, il devait d’abord s’attirer les faveurs d’une sorcière.
Au sud, un village des hommes de l’Empire vivait en toute quiétude ; aucun ne s’en doutait, mais là, résidait une femme appelée à être une puissante sorcière : Wicca, « celle qui deviendra ».
Radghar rassembla les guerriers de son clan pour fondre sur le village.
Tour 1
Radghar lance ses troupes à l’assaut. La course de ses loups de givre déclenche l’alerte. Ses auxiliaires s’emparent de la villageoise près de la rivière, puis déferlent sur le village. Au sud ses guerriers progressent pour bloquer la route. Au cœur des ruelles, les prisonniers sont déjà nombreux.
Mais l’alerte a prévenu la milice qui s’avance sur la route au secours des villageois. Ces derniers, effrayés courent en tous sens pour fuir la horde noire. Les miliciens de garde ont quitté la tour et essaient de s’interposer entre les civils qui fuient et les pillards.
Tour 2
Les guerriers de Radghar foncent sur les soldats de l’Empire, le tir des chasseurs n’engendre aucune pertes, en revanche, les paysans qui se sont armés et regroupés repoussent les auxiliaires noirs. Un temps, les cultivateurs font front. Mais les haches pleuvent, obligeant les soldats de l’Empire à reculer sous l’accumulation des pertes. Radghar tue en nombre les défenseurs du village, et ses guerriers à l’est l’encerclent déjà presque totalement.
Les miliciens sont débordés, ils tiennent encore et repoussent les loups, mais la plupart des civils sont tombés entre les griffes du chef barbare.
Tour 3
Ce raid était bien préparé, Radghar s’empare de la quasi-totalité du village ; le prêtre s’est réfugié dans son église tandis que les paysans armés ne peuvent plus tenir face aux puissants guerriers.
La Milice essaie d’enrayer la vague noire, mais elle est désemparée par cette attaque foudroyante.
Tour 4
Tous les civils sont capturés, le village est incendié et les barbares assurent leurs arrières face aux miliciens qui se regroupent pour faire front. Ils sont si peu nombreux désormais.
C’est une victoire totale !
Après une longue marche, Radghar est enfin revenu à son camp. Il rassemble les prisonniers et les examine de près. Il fait sortir du lot une femme capturée lors de l’attaque…Les vieilles du clan s’emparent d’elle, et après l’avoir déshabillée lui font boire de force une décoction dont elles seules ont le secret…Pendant des heures elle s’’agite, entre en transe, crie, portée par les chants et les danses, la lune est pleine ce soir-là. Soudain, la jeune femme se redresse…Tous se taisent, et le puissant guerrier s’avance vers elle, levant son épée, il crie d’une voix sourde : « Wicca ! » … le clan entier reprend alors le poing levé ce nom : « Wicca ! Wicca ! Wicca !...Elle est venue, la sorcière qu’il attendait.
Et semblait avoir toujours existé…
La vie était assez calme dans les territoires au sud de la frontière de l’Empire. Le climat, proche de la zone glacée du continent, diminuait l’action humaine une grande partie de l’année, du fait des neiges abondantes et des tempêtes récurrentes durant l’hiver. Les hommes étaient pêcheurs avant tout, et cultivateurs lorsqu’ils n’étaient pas en mer. La côte sud était jalonnée d’une multitude de petits villages de pêcheurs, composant les Principautés indépendantes, où les habitants étaient forts et fiers, les âmes belles et courageuses. Là, on était loin de la vie agitée des grandes cités impériales et du tumulte des frontières du nord et de l’est.
Bercée par une monotonie doucereuse qui durait déjà depuis fort longtemps, la mémoire avait oublié les calamités de jadis, un temps ancien, où des créatures sorties d’outre-tombe avaient fait vaciller l’Empire, et la vie. On ne savait plus, si ce n’est dans quelques contes populaires racontés au coin d’un feu, la terreur qu’inspirait le nom d’Alach Zhur et des « deux fois nés ». La vie allait son train, la mort espérait, dans l’ombre…, quelques-uns n’avaient pas oublié.
Tour 1
D’un geste, les morts-vivants qui attendaient à l’orée du bois, s’ébranlent en direction du village, la mort est en marche.
Tour 2
L’alerte a été donnée depuis la tour, les villageois ont compris que cette masse informe qui approchait était une menace. Ils se regroupent autour de l’Eglise et leur Pasteur pour protéger le lieu saint et l’homme en qui réside leur seul espoir.
Tour 3
Barricadés dans leurs maisons, ils résistent aux cadavres en putréfaction qui s’infiltrent partout, les carreaux fusent, les corps tombent.
Mais Les ténèbres s’abattent en continu sur eux en même temps que la maladie sur leurs soldats. Les premiers humains s’effondrent, et en dépit de tirs précis, les pertes s’accumulent.
Tour 4
Les morts avancent à travers le village, inondant les rues, emportant les maisons et leurs habitants. Leur cortège semble une marée que rien ne pourrait stopper, sans cesse ils s’abattent sur tout ce qui vit, tout ce qui bouge…
Tour 5
La sombre armée atteint bientôt les murs de l’église. Le sorcier est là, devant la demeure du pasteur, son maître l’appelle…
Tour 6
Les morts défoncent les murs en bois du frêle édifice, les défenseurs sont déchirés et démembrés par le nombre de morts-vivants qui semble les engloutir. Transpercé par l’épée du sorcier, le pasteur tombe dans une mare de sang encore conscient. Alors qu’il meurt, il entrevoit une lueur bleuâtre, la pierre de l’autel se brise et se soulève dans un tourbillon de magie, le sol s’écarte dévoilant un tombeau.
Il est là, celui que tous avaient oublié, dont le nom n’était plus prononcé par ignorance. Depuis sa prison, sa voix chuchotait encore aux oreilles de quelques damnés qui avaient tout mis en œuvre pour le retrouver. Le sang des victimes abreuve sa renaissance, il boit la vie et s’élève devant ses servants dont les murmures entonnent son nom : Alach Zhur !
Mais contre lui se dressait l’Empire, chaque jour, chaque fois qu’il le pouvait…
Le Prince Ethan était l’orgueil de son père, l’Empereur Albreth II. Jeune, beau, sa fougue militaire n’avait d’égal que son intelligence militaire. Protecteur de l’Empire désigné, futur successeur de son père, il apprenait à régner depuis ses 18 ans. Sa formation avait été minutieuse, sous l’aile des meilleurs précepteurs et maîtres d’armes. Entouré de l’amour de sa mère et de l’admiration de ses frères et soeurs, son destin était tout tracé.
A 21 ans, il était désormais en âge d’assumer ses futures responsabilités. Le Prince Ethan avait donc reçu une première mission de son père : libérer les paysans fait prisonniers par une récente incursion gobeline. Cette engeance verte du démon s’en prenait régulièrement aux villages humains par de petits raids aussi rapides que furtifs ; brûler, piller et amasser du butin semblaient être la seule vocation de ces êtres sauvages. A la tête d’une troupe de miliciens, appuyée par un corps de chevaliers de l’Empire, le Prince traquait depuis déjà plusieurs jours la petite horde. Elle avait établi un camp dans une vaste clairière près d’une colline en pente, les captifs étaient rassemblés au centre, et tandis que le jour se levait, Ethan et ses hommes s’apprêtaient à donner l’assaut.
Tour 1
Le Prince Ethan déclenche l’attaque immédiatement, cherchant à profiter de l’effet de surprise. La première tour de garde est détruite rapidement et la ligne impériale. Les Gobelins affolés tentent de s’opposer aux hommes et de protéger leur campement. Le tir défensif gobelin repousse quelques cavaliers et Ethan, mais rien qui n’arrête l’avance des humains.
Tour 2
La charge des chevaliers culbute les premières lignes peaux-vertes. Sur la droite les gobelins résistent avec plus de détermination, mais au centre, la mort du chef de clan provoque la débandade.
Tour 3
Les guerriers luttent pour leurs biens, ils tuent autant qu’ils peuvent, se ruant sur les archers du Prince. Mais le camp est déjà touché, le huttes brûlent, les premiers prisonniers sont libérés et ramenés en lieu sûr.
Tour 4
Les hommes touchent au but, la résistance ennemie s’effondre et n’est plus que sporadique, la violence se déchaîne en réaction au raid mené dans l’Empire voilà quelques jours. Pour les Gobelins, c’est le sauve-qui-peut, chacun court pour sa vie dans le plus grand affolement.
Tour 5
Brûlant et détruisant tout, les chevaliers impériaux veulent donner une leçon à ces barbares. Les miliciens ne sont pas en restent et tuent sans distinction sous les volées de flèches enflammées. « Pas de prisonniers ! » crient les soldats, « A mort ! A mort ! »
Tour 6
Sur les ruines encore fumante du camp gobelin, le Prince Ethan vient de prouver qu’il était à la hauteur des espérances de son père. Celui-ci ne l’a d’ailleurs jamais perdu de vue, et tandis que la colonne s’ébranle en direction de la capitale, un griffon impérial salue de loin le succès du jeune guerrier. Après quelques heures de vol il pourra annoncer la bonne nouvelle à l’empereur et la foule en liesse se réunira pour fêter comme il se doit le valeureux héritier. Portant, sur son destrier Ethan est songeur. Ces derniers mois les menaces aux frontières se multiplient, toujours plus audacieuses, il sent intuitivement qu’il ne faudra pas en rester là.